内容介绍
深渊魔塔试玩版是一款roguelike卡牌类游戏,玩家需要中手中的卡牌战胜敌人,一步步往上爬,塔的层数是无尽的,合理分配资源,才能走的更远。深渊魔塔试玩版的战斗体系来源于塔罗牌,没有卡牌费用限制,想出啥出啥,延伸出更多打法,套路。
游戏简介
突破束缚与想象!无能量法力给你带来全新的卡牌体验!
Roguelike+卡牌+冒险!
停不下来的冒险,一层一层挑战魔塔的各种事件和怪物!
设计思路上参考了炉石、DQ、月圆、slay the spire(杀戮尖塔)等游戏。
但是,和他们都不一样!
游戏攻略
1,计算仇恨回报:我不知道作者的意思是抓牌的时候计算还是出牌的时候计算,出牌的时候95%情况就是看自己要挨打掉血之前能不能先用攻击牌干死,干不死就先出防御,换牌这个选项多数时候用不上,因为高嘲讽牌实在是太不值了现在已经很少抓了,没有天枰第二小节上来就快被干死了;抓牌的话,第一层我看基本都是白卡,90%情况卡牌效果不值嘲讽数字,算来算去有啥用呢,还不是升级位不够,力量负效率利用啥的。、
2,避免过早碰精英:作者提到这条我是很吃惊的,因为一层整天给废卡,道具是在不污染牌库(抓垃圾过渡卡)的前提下提升战斗力的唯一途径(然而多数道具效果就是鶸),撸塔在第一层就一定要多打精英多打小怪,不然要如何快速提高战斗力让垃圾初始卡组适应第二节的强度?整个一层也就100~200钱左右,删卡算删一次,剩下的钱还能买啥?能升级几次?而且前期不打精英,难道去第三节第四节打么,先不提卡组能不能完全成型,鬼抽一轮就暴毙了吧?这种风险真的承担不起啊,第一层还能凑合用一部分血换精英给的道具
3,升级防具比升级攻击重要,我姑且认为作者是说防具提供的敏捷比武器提供的力量重要,但前提是我得有防具啊!!前两节一张防具都没有真的很常见啊!!难道我没有防具要去升级基础格挡么,说实话这游戏里我觉得能用的防御卡就只有0费掉血加防御的那张,其他的也就第一层玩一下,第二层开始根本就是用了跟没用一样还是要掉好多血,稍微出一两张牌就快被打死了。
对了,忽然想起来一点,感觉消耗动画做得不太好,不能清晰地表达这张卡在本场战斗里移除了。直接按撸塔那样做我觉得也可以
玩家评论
玩家1
杀戮尖塔玩过很长一阵子了,我这个评论主要是针对这两者来聊聊吧……
牌库 弃牌堆 消耗牌这些都是卡牌roguelike都有的,没什么可说的。
地图方面贪玩确实是与杀戮相似,类型很相近。(无法摆脱抄袭的嫌疑)
塔牌体系对应了杀戮的遗物体系,不过贪玩看起来想将塔牌做成一个多样、可自由搭配的体系,(原谅我没有深挖,但应该是这么个意思。如有错误请指正。)这点还是不错的。
其次就是核心玩法了,杀戮用的体力系统,玩家与怪物回合制,怪物行动透明。而贪玩则将回合制推翻,改用仇恨系统,怪物行动透明的同时,你用的每一张牌都会和怪物的伤害技能挂钩。两者确有很大不同,而且我认为这也可能是这个游戏最大的可取之处了。
画面问题,杀戮的画风是自成体系的。看一眼卡牌,就算是新出的我没见过,我也能从颜色、边框、画面直接的知道这张牌属于杀戮尖塔。但是贪玩的卡牌辨识度实在有点低,总有一种七拼八凑的感觉,让我觉得很……普通。我一直都认为画面就是游戏的包装盒,里面的东西足够好的话是会有人买,可绝不会有很多人买。你的包装盒可以很夸张,可以很精美,可以很简略,可绝对不能普通。
PS:简单的看了一下评论,知道了这游戏是由一个人做的。很厉害也很敬佩。但我觉得对于大多数人而言,游戏好玩、画面精美才是最主要的,背后几人辛苦不重要。我的一部分评论对于制作人来说可能稍有苛责,请见谅。
玩家2
我希望能够出隐藏路线什么的,如出现一个事件,这个事件有多种选择,出现了敌人需要打败他才能进入隐藏路线,或者绕过他不打,也可以反过来,不打他进入另一条路线。
商店目前卖的东西很单调,也许和手机屏幕大小有关。可以弄个翻页功能,滑动一下就是另一页的购物栏了,同时添加更多有趣的道具和卡片购买。
如果想要更多的与杀戮尖塔区分开来,需要在主角身上大刀阔斧,主角可以自行选择属性强化路线(其实就是属性加点,不过最好增加上限很低,同一属性加的越多需要点数越高,回报也越低,不然影响平衡),某个属性加到一定程度解锁不同的技能,技能最好多种多样,如力量加到5点后开放暴击、穿甲、吸血三选一,然后十级后可以在三选一后面增加更高的支线,也可以继续点亮前面的技能。
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